Senin, 26 Desember 2011

Step Step Texturing Pada Blender

Material, UV Unwrapping, Texturing dan Decal di Blender 2.5

Tulisan ini saya tujukan untuk sesama pemula Blender 2.5, tentang dasar2 material di Blender 2.5. "Sesama", karena saya sendiri juga pemula dan menuliskan tutorial ini sembari membiasakan diri menggunakan Blender 2.5.

Selain Blender 2.5, kita juga akan menggunakan GIMP, sekalian saya belajar editor gambar ini.


Material

Saya mulai dari kubus polos. Agar tutorial ini tidak membosankan bagi saya yang menulis, atau bagi Anda yang membaca dan mencoba, ada baiknya kita utak-utik sedikit. Saya pilih bentuk awal peti kayu saja:

Image

Sambil objek peti kayu terpilih, masuk ke tab Material. Kita buat material baru, saya beri nama Kayu:

Image

Selanjutnya, kita ubah sebentar layout jendela menjadi layout "UV Editing". Mulai bagian ini nih, yang saya dulu nggak ngerti2:

Image


UV Unwrapping

UV Unwrapping, seperti namanya, seperti seakan "membuka bungkusan", membuat sistem koordinat datar/planar (UV) dari sistem koordinat volumetrik (XYZ). Langkah pertama unwrapping adalah dengan menentukan posisi jahitan (seam) yang akan dibuka saat objek diratakan.

Ubah modus pemilihan mesh menjadi modus Edge <Ctrl-Tab -> 2>. Pilih sisi-sisi pojok peti yang akan ditandai sebagai lokasi jahitan; pakai <Alt-RClick> untuk memilih lebih dari satu edge:

Image

Perlu sedikit imajinasi dalam menentukan garis2 jahitan, membayangkan wujud planar objek setelah proses unwrap. Setelah selesai, pilih seluruh objek (<A>) lalu jalankan perintah menu Mesh -> UV Unwrap -> Unwrap:

Image

Di jendela UV/Image Editor akan terlihat vertex2 objek terpilih dalam sistem koordinat UV. Anda bisa rapikan posisi setiap vertex; saya sendiri memilih hanya memutarnya sampai sisi panjang objek melintang horizontal. Pada tahap ini, saya simpan file .blend. Kebiasaan saya menambahkan indeks "000" di akhir nama file, agar saat menyimpan progresi hasil kerja saya selanjutnya, saya dapat menekan tombol <+> untuk menambahkan 1 pada indeks tersebut dan nama semua file tetap seragam:

Image

Agar mudah melukis tekstur dalam editor eksternal, kita simpan layout UV ini dengan menjalankan perintah menu UVs -> Export UV Layout. Pilih nama file, dan simpan:

Image

Kita pindah ke GIMP dulu, sementara...


GIMPing!

Dalam GIMP, buka file layout UV tadi. Karena berformat vektor SVG, GIMP membuka menu render untuk konversi ke format bitmap. Pilih resolusi yang diinginkan:

Image

Pilih perangkat Bucket Fill <Shift-B>, ubah Fill Type menjadi Pattern fill. Buat layer baru di bawah layer layout UV, layer ini akan berisi pola paling dominan dalam tekstur. Dengan layer baru ini aktif, <LClick> di manapun dalam kanvas untuk membanjiri kanvas dengan pola kayu bingkai:

Image

Berikutnya kita tentukan pola tekstur kayu penutup. Untuk memilih bidang tekstur tersebut saya gunakan Scissor Select Tool <I>, perangkat seleksi yang secara otomatis memilih jalur seleksi berdasarkan kontras tepian (hanya karena ini favorit saya, Anda bebas memakai perangkat seleksi yang lain, seperti Rectangle Select. Lha cuma kotak, ini...). <LClick> di keempat penjuru setiap bidang kayu penutup, lalu tekan <Shift-Enter> untuk menambahkan ke hasil seleksi sebelumnya. Ulang sampai semua bidang kayu penutup terpilih:

Image

Untuk pola tekstur kedua ini kita bisa kembali menggunakan Bucket Fill, tapi karena iseng saya pakai saja Clone Tool <C>. Setelah memilih kuas yang berukuran cukup besar, dan menentukan pola tekstur kayu yang akan di-clone, sapukan kuas. Sesuai kebutuhan, Anda bisa melakukannya dalam layer yang sama dengan kayu bingkai, atau seperti saya, menggunakan layer baru. Karena seleksi tengah aktif, clone tekstur hanya akan diaplikasikan ke dalam bidang yang tengah terseleksi:

Image

Dalam gambar di atas terlihat bahwa pola layout UV saya sembunyikan, karena pada tahap ini ia tidak diperlukan lagi. Setelah modifikasi kembali sesuai kebutuhan, simpan gambar ini dalam format PNG:

Image


UV Texturing

Kembali ke Blender, kita kembali dulu ke layout jendela Default. Dalam tab editor Texture, buat tekstur baru bertipe "Image or Movie". Dalam group Image, pilih nama file PNG yang kita buat menggunakan GIMP. Dalam group Image Mapping, pilih cara ekstensi Clip karena kita hanya perlu tekstur ini dalam wilayah yang sudah ditentukan. Terakhir, pilih metode pemetaan UV di group Mapping:

Image

Bila kita render scene ini <F12>, akan terlihat hasil kerja kita:

Image

FelicitaciĆ³n y celebraciĆ³n! Akhirnya kita berhasil juga memberi tekstur pada objek...


Decal

... tapi tutorial ini belum selesai. Peti kayu ini akan digunakan untuk mengangkut bahan kimia beracun (cuekin saja, meski tidak masuk akal), dan perlu kita beri decal/stiker peringatan. Decal bisa saja digambar langsung pada file tekstur yang baru saja kita buat, tapi karena saya senang membuat yang mudah jadi sulit, kita akan menempatan tekstur decal berbasis objek eksternal. Pertama, saya pilih sisi objek yang membelakangi kamera, lalu membuat duplikat material terpisah (Kayu.001) untuk sisi tersebut, alasannya akan saya jelaskan nanti:

Image

Dengan material asli (Kayu) terpilih, kita masuk ke tab Texture, lalu buat tekstur gambar baru, berisi gambar decal yang akan ditampilkan. Anda bisa dapatkan gambar decal yang saya gunakan di sini. Setting yang signifikan dalam tab ini adalah clip image (agar gambar tidak diperluas), dan premultiply alpha (nilai RGB dikalikan dulu dengan nilai Alpha, untuk memperhalus efek transparansi):

Image

Dengan setting decal di atas kita dapatkan hasil render berikut (Anda mungkin perlu mengubah ukuran objek Empty):

Image

Pemetaan tekstur berdasarkan objek eksternal menggunakan skala dan koordinat lokal objek tersebut untuk menentukan skala, lokasi dan orientasi tekstur. Dalam setting normal, tekstur decal selalu menghadap searah sumbu Z positif, sumbu X dan sumbu Y menjadi orientasi horizontal dan vertikal, secara berturutan. Sayangnya, cara ini memiliki satu kelemahan. Bila kita geser kamera agar melihat sisi bawah peti, kita dapatkan:

Image

Saya tidak tahu apa namanya ("pokoknya kebalik, deh"?), maka saya sebut saja proyeksi negatif karena dihasilkan dari proyeksi tekstur searah sumbu Z negatif.

Karakteristik pemetaan tekstur berbasis objek eksternal ini membuatnya hanya cocok untuk scene statik, kecuali bila sisi belakang menggunakan material yang tidak memuat tekstur decal (ini fungsi material duplikat, tadi). Coba putar objek Empty sampai panah sumbu Z-nya membelakangi area yang kita beri material duplikat, sebelumnya. Kita dapatkan render seperti ini:

Image

dan bila kamera melihat sisi belakang peti, proyeksi negatif decal tidak lagi ditemukan. Decal bisa menjadi solusi penempatan material yang fleksibel dan mudah dianimasikan, sepanjang kita telah mengantisipasi proyeksi negatif.

Senin, 21 November 2011

Texturing

Texturing adalah proses pemberian karakterristik permukaan –termasuk warna, highlight, kilauan, sebaran cahaya (difusi) dan lainnya- pada objek. Karakteristik seperti bump juga diperhatikan saat proses texturing. Pada umumnya proses texturing adalah semacam pengecatan atau pemberian warna pada permukaan objek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri objek.

Rendering

Render atau Rendering adalah proses akhir dari pembuatan gambar 3D aktual dari gambar yang telah di siapkan sehingga menyerupai bentuk nyata dengan warna cahaya, bayangan dan sudut pandang yang nyata. Sehingga menghasilkan gambar yang real dan tampak seperti sebuah hasil foto yang hidup dan nyata. Rendering juga digunakan dalam berbagai aplikasi kehidupan seperti Arsitektur, video game, simulator film dan lain sebagainya, yang masing-masing menggunakan keseimbangan, fitur dan teknik yang berbeda.
Rendering bisa dilakukan perlahan-lahan seperti pada pra-rendering, atau bisa juga secara real time. Pra-rendering adalah proses komputasi yang intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film animasi, sedangkan real time rendering sering digunakan untuk proses pembuatan video game yang lebih mengandalkan penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware.
Beberapa hal yang sangat mendukung dalam sebuah proses rendering dan sangat mempengaruhi hasil dari suatu rendering adalah shading, pemetaan tekstur, pemetaan kontur, pengabutan, bayangan, bayangan halus, refleksi, dan transparansi.
Teknik render pada Autocad merupakan cara untuk membuat obyek tampak lebih hidup. Rendering bisa menjadi aspek yang vital dan sangat menghabiskan waktu dalam suatu proyek. Karena harus mengatur posisi kamera, pencahayaan dan bahan. Di masa lalu seorang insinyur teknik atau orang yang akan melakukan pekerjaan rendering akan lebih banyak menghabiskan waktu untuk rendering dari pada pembuatan model 3D. Selain itu, ketika bekerja dengan banyak sumber cahaya, dan masing-masing cahaya menghasilkan bayangan, maka proses rendering akan memakan waktu yang cukup lama dan membutuhkan komputer yang handal untuk menjalankan proses render tersebut.
Proses rendering yang terkomputerisasi melibatkan 4 langkah:
1. Pembuatan model / objek, yang bisa berupa benda ruangan dan lain sebagainya
2. Pencahayaan
3. Menentukan material yang akan di terapkan pada objek render
4. Proses render

Sumber : http://teknologi.kompasiana.com

Senin, 24 Oktober 2011

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
  
Batasan Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
  
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. 

Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

sumber : wikipedia